Pourquoi Fate/stay night [Realta Nua] a multiplié les openings et ce que ça raconte du jeu
Fate/stay night Realta Nua est un casse-tête dès qu’on essaie d’en comprendre les versions. L’information est bien là, mais dispersée entre supports, routes et relectures successives. Cet article propose de rassembler ces éléments pour comprendre pourquoi Realta Nua a multiplié les openings, et ce que ce choix raconte de la transmission et de la lecture du jeu.
Sommaire
Comme je le disais plus haut, il est complique de comprendre et de s’en sortir avec les versions Fate/stay night Realta Nua. Ce n’est pas par manque d’information mais parce qu’elle est dispersée.
Entre les supports, les routes, les openings, les studios impliqués et les relectures successives, Realta Nua est devenu un objet difficile à lire historiquement. Tout est documenté, mais rarement mis en relation. Tout existe, mais rarement au même endroit.
C’est cette dispersion qui rend l’œuvre intéressante à documenter. Car Realta Nua n’est pas simplement une déclinaison de Fate/stay night. C’est un moment précis dans la trajectoire de l’œuvre, celui où elle commence à se reformuler pour continuer à se transmettre.
Le passage du PC à la console, l’abandon de certains éléments, l’ajout d’autres sans oublier l’apparition d’openings animés marquent un déplacement clair : l’œuvre ne se présente plus uniquement comme un texte à lire, mais comme une expérience. Une expérience que je souhaite aujourd’hui vous aider à préparer.
Ce qu’est réellement Realta Nua
À l’origine, Fate/stay night est un visual novel dense, long, exigeant. Une œuvre qui suppose une implication immédiate du lecteur, une acceptation du rythme et une entrée difficile dans un univers. J’ai commencé assez tard grâce à une traduction française du visual Novel d’origine et j’ai passé des heures dessus.
Il est important de noter que Realta Nua ne modifie pas cette structure narrative, mais il en modifie surtout l’accès. La suppression des scènes érotiques, l’ajout d’un doublage complet, les ajustements de présentation et l’adaptation aux supports console ne transforment pas le fond du jeu. Ils déplacent le seuil d’entrée.
Ainsi, Realta Nua ne cherche pas à simplifier Fate/stay night ; il cherche juste à le rendre lisible pour un public plus large, habitué à une narration où l’image et le son jouent un rôle d’orientation.
C’est dans ce contexte précis que les openings apparaissent.
Non comme un ajout cosmétique, mais comme une réponse formelle à une œuvre devenue plus difficile à aborder sans médiation.
Pourquoi plusieurs openings
Le point central de Realta Nua n’est pas l’existence d’un opening animé, mais le fait qu’il y en ait trois. Ce choix est directement lié à la structure même du jeu. Les routes Fate, Unlimited Blade Works et Heaven’s Feel ne sont pas des variations autour d’un même récit.
Ce sont trois trajectoires complètes, trois manières distinctes de poser les mêmes questions, trois lectures incompatibles si l’on tente de les réduire à une synthèse unique. J’en sais quelque chose puisque j’ai fini Fate en ne connaissant pas l’existence de ces scénarios (j’ai fini le Heaven’s Feel sans même savoir qu’il existait dans ce scénario 2 fins différentes).
De ce fait, un seul opening aurait nécessairement imposé un regard dominant, au détriment des autres. La multiplication des openings rend cette pluralité immédiatement perceptible.
Elle nous annonce d’emblée que l’expérience ne sera pas linéaire, que le jeu ne se laisse pas résumer par un seul axe, une seule promesse ou une seule émotion.
Route et lecture émotionnelle
Les openings de Realta Nua ne racontent pas l’histoire. Ils n’expliquent aucunement les enjeux respectifs, ne présentent pas les personnages et ne dévoilent aucunement les événements à venir.
Leur rôle est ailleurs. En effet, ces derniers fonctionnent comme des seuils émotionnels. Avant même de lire une ligne de texte, le joueur est placé dans un état d’esprit bien spécifique.
Chaque opening prépare une manière de lire la route qu’il introduit, sans jamais la commenter explicitement. Ce déplacement est important.
Là où le Fate/stay night original demandait au lecteur de construire progressivement son rapport à l’œuvre, Realta Nua propose une orientation préalable. Il ne va pas te guider, mais plutôt t’orienter, te situer.
C’est pourquoi les openings ne disent pas ce qui va se passer ; ils indiquent comment cela va être vécu.
PS2 et PS Vita : deux lectures visuelles
La logique des openings se décline différemment selon les supports.
Sur PS2, Realta Nua propose les premiers openings animés de Fate/stay night, réalisés par le studio Tatsunoko / Deen. Leur mise en scène reste relativement sobre, parfois illustrative. Leur fonction principale est d’offrir une première forme visuelle à une œuvre jusque-là presque exclusivement textuelle.
Sur PS Vita, on change la donne. Les openings sont ici entièrement retravaillés par ufotable. Le lien avec les adaptations animées devient explicite. La mise en scène gagne en dynamisme, en qualité, en symbolique et en densité visuelle.
Dès lors, l’entrée dans l’œuvre se charge d’un prestige nouveau, sans que la structure du jeu ne soit modifiée.
Il ne s’agit pas d’une progression qualitative au sens strict, mais de deux lectures visuelles différentes, ancrées dans leur époque et leur support.
Chacune éclaire Realta Nua sous un angle distinct.
Et les versions PC dans tout ça !
Les versions PC de Realta Nua reprennent ces openings selon les éditions et les mises à jour disponibles. Elles n’introduisent pas de logique nouvelle. Cependant, elles participent à la dispersion actuelle des sources.
Cette fragmentation explique certaines confusions fréquentes, notamment autour des différences entre supports ou de la difficulté à retrouver certains opening selon les versions.
Récapitulatif en bref
Sur PS2
Les 3 chemins sont disponibles.
Chaque opening est réalisé par studio Deen / Tatsunoko. Leur rôle est simple : ce sont les portes d’entrée visuelles du visual novel.
Scénario Fate : article disponible ici
Scénario Unlimited Blade Works (UBW) : article disponible ici
Scénario Heaven’s Feel : article disponible ici
Sur PS Vita
Là encore, les 3 scénarios sont disponibles.
Cette fois, chaque opening est réalisé par ufotable. Leur rôle est plus complexe puisqu’il s’agit plus d’une relecture moderne et d’une continuité avec la série animée avec une animation plus fluide et plus dynamique.
Scénario Fate : article disponible ici
Scénario Unlimited Blade Works (UBW) : article disponible ici
Scénario Heaven’s Feel : article disponible ici
Sur PC
Toujours 3 chemins mais les openings vont changer selon les éditions et les mises à jour. Selon le temps que je dispose, peut-être qu’un jour je réaliserai un article complet sur les différentes versions existantes et en quoi elles diffèrent les unes des autres.
Ce que ces openings racontent vraiment
Les wikis décrivent les versions et listent les différences. Ce qu’ils montrent plus rarement, c’est ce que cette multiplication révèle de l’œuvre elle-même.
Les openings de Realta Nua ne cherchent pas à résumer Fate/stay night. Ils signalent que l’œuvre ne peut pas être abordée d’un seul point de vue. Ils matérialisent une pluralité de lectures que le jeu portait déjà en lui, mais qu’il laissait auparavant implicite.
Documenter Realta Nua, ce n’est pas empiler des données ou comparer des éditions.
C’est comprendre comment une œuvre se reformule pour continuer à exister, comment elle se transmet en changeant de forme, et comment ces transformations deviennent elles-mêmes des éléments de sens.
Conclusion
Fate/stay night Realta Nua ne change pas l’histoire de Fate/stay night. Il en change simplement l’accès.
La multiplication des openings ne vise pas à impressionner, juste à rendre visible une structure fondamentalement variée et … plurielle.
Trois routes, trois ouvertures, non pour multiplier les effets, mais pour respecter la diversité des regards que l’œuvre propose.
C’est à cet endroit précis que Realta Nua trouve sa singularité : dans la manière dont il transforme la transmission d’un récit sans en altérer la nature.
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