Fate/stay night : l’univers qui m’a choisi avant que je le comprenne
Fate/stay night est un univers que l’on ne comprend pas immédiatement, mais qui s’impose avant même d’être maîtrisé. Derrière ses multiples versions, routes et adaptations, il cache une œuvre profondément cohérente, exigeante et marquante. Cet article est un essai personnel pour comprendre pourquoi Fate/stay night reste, encore aujourd’hui, l’un des univers les plus forts et structurants que j’ai traversés.
Sommaire
- Découvrir Fate/stay night : une rencontre par l’anime avant l’univers
- Rider, le personnage qui m’a fait aimer l’univers de Fate
- Des origines aux visual novels : comprendre Fate/stay night et ses trois routes
- Le choc de la version originale de 2004
- Ce qu’en disent les fans, avec le recul
- Fate, Unlimited Blade Works, Heaven’s Feel : trois scénarios, trois lectures
- Shirō Emiya : l’altruisme comme point de rupture
- Sakura Matō et Heaven’s Feel : la compréhension tardive
- Gilgamesh, Kirei, Zōken : pourquoi Fate rend ses monstres inoubliables
- Fate/stay night Realta Nua : changer l’accès sans trahir l’œuvre
- Pourquoi Fate/stay night m’a marqué à vie
- Après Fate/stay night : quand Fate commence vraiment avec Fate/Zero
Découvrir Fate/stay night : une rencontre par l’anime avant l’univers
J’ai découvert cet anime produit par Studio Deen en 2006 presque par accident. À l’époque, je l’ai regardé deux fois d’affilée. Ce n’était pas une obsession mais pas pure fascination.
Il faut replacer cette découverte dans son contexte. À ce moment-là, la licence qui m’avait construit depuis mon plus jeune âge (à savoir Saint Seiya) n’était plus à son apogée. J’avais grandi avec elle, mais elle ne me proposait plus vraiment de renouvellement.
Cependant, j’avais besoin de nouveauté, d’un univers capable de me surprendre autrement, de me proposer une mythologie moderne, moins linéaire, plus ambiguë et surtout moins manichéenne.
Fate/stay night est arrivé exactement à ce moment précis. La Guerre du Graal, les héros mythologiques invoqués dans un cadre contemporain, les règles complexes jamais totalement explicitées, les zones d’ombre constantes… tout cela donnait l’impression d’un univers plus dense que ce qu’il laissait voir au premier regard.
Les personnages étaient tous charismatiques, parfois immédiatement attachants, parfois profondément dérangeants. Ce n’était pas un monde confortable, mais c’était un monde nouveau.
Et surtout, ce n’était comparable à rien de ce que je connaissais. Je ne savais pas encore que cet anime n’était qu’une porte d’entrée imparfaite vers quelque chose de bien plus vaste. Mais je sentais déjà que cet univers cachait autre chose, qu’il y avait une profondeur que l’adaptation ne faisait qu’effleurer.
Rider, le personnage qui m’a fait aimer l’univers de Fate
Avant même de comprendre réellement Fate, un personnage s’est imposé à moi : Rider.
Dès sa première apparition, sans explication, sans emphase narrative particulière, elle m’a marqué.
Graphiquement d’abord. Ses chaînes, sa silhouette élancée, sa beauté évidente mais jamais ostentatoire. Puis par sa présence. Il y avait chez elle une grâce presque mélancolique, et surtout une force contenue, silencieuse, comme si quelque chose d’immense restait volontairement en retrait.
Rider ne cherche jamais à exister. Elle est là, tout simplement. Et cela suffit.
Avec le recul, je comprends pourquoi elle m’a touché si tôt car Rider est un personnage qu’on perçoit avant de le comprendre. Et Fate fonctionne souvent ainsi.
Rider a été le déclencheur. Sans elle, je n’aurais peut-être jamais autant apprécié cet univers et encore moins cherché à le comprendre.
Des origines aux visual novels : comprendre Fate/stay night et ses trois routes
Après avoir terminé l’anime, ma curiosité a naturellement été piquée. En me renseignant, j’ai découvert que Fate/stay night provenait à l’origine d’un visual novel sorti en 2004, premier jeu commercial du studio Type-Moon.
À cette époque, Type-Moon n’est pas encore le géant qu’il deviendra. Le studio sort tout juste du succès de Tsukihime, diffusé à l’origine comme doujin game.
Fate/stay night marque alors un tournant : un projet plus ambitieux, plus long (entre cinquante et soixante-dix heures de lecture selon les routes) et pensé dès le départ comme une œuvre capable de porter un univers entier.
Le jeu sort sur PC, dans un format très représentatif des visual novels japonais du début des années 2000 : énormément de texte, peu d’animations, une narration exigeante et une implication totale du lecteur.
J’ai trouvé une traduction anglaise puis française que j’ai pu installer sur Nintendo DS à l’époque.
Dès lors, j’ai plongé dans le jeu : sans guide, sans plan précis, sans vraiment savoir à quoi m’attendre.
Je ne savais même pas que le jeu proposait trois scénarios distincts dès le départ : les routes Fate, Unlimited Blade Works et Heaven’s Feel. Je ne savais pas non plus que ces routes étaient verrouillées dans un ordre précis, pensé par Kinoko Nasu.
Le choc de la version originale de 2004
En lançant ce visual novel de 2004, je ne m’attendais pas à une œuvre aussi dure. Je ne savais pas qu’il s’agissait d’un jeu érotique (naïf comme j’étais je pensais que les versions dénudées étaient du fanart …).
Je n’avais pas du tout anticipé la place réelle qu’occupaient certaines scènes, ni leur tonalité.
Certaines séquences étaient crues, parfois maladroites dans leur écriture et surtout profondément dérangeantes par ce qu’elles révélaient de la violence du monde de Fate.
Ces scènes ne cherchaient pas seulement à provoquer. Elles participaient à une vision plus brutale de l’univers, où les corps, les rapports de domination et la souffrance n’étaient jamais totalement esthétisés. À l’époque, cela m’a mis mal à l’aise parce que je ne m’attendais pas à ce que Fate aille aussi loin, aussi frontalement.
Avec le recul, je comprends mieux ce que cette version originale révélait : un univers encore rugueux, imparfait, parfois excessif. Par contre, toujours cohérent avec ce qu’il racontait déjà en filigrane.
Fate/stay night n’était pas conçu pour rassurer. Il testait déjà ses limites, celles de son public et celles de ses propres thèmes. La version Réalta Nua viendra plus tard lisser cet accès, sans jamais effacer complètement ce malaise originel.
Ce qu’en disent les fans, avec le recul
Avec le temps, j’ai aussi pris connaissance de ce que la communauté de fans disait de cette version de 2004. Et un constat revient souvent : même parmi les fans historiques, les scènes érotiques sont largement considérées comme le point faible de l’œuvre.
En effet, ces dernières sont jugées maladroites, mal écrites, parfois gênantes et rarement défendues pour leur qualité narrative.
Pour autant, très peu de fans les qualifient d’inutiles.
Beaucoup reconnaissent qu’elles participent à la rugosité de l’univers, à cette impression de monde cruel, peu idéalisé, où la violence, aussi bien physique que psychologique, n’est jamais complètement édulcorée.
Ce discours revient particulièrement lorsqu’il est question de Heaven’s Feel, où ces scènes renforcent le malaise, la perte de contrôle et la dégradation psychologique de certains personnages (comme par hasard, la voie dans laquelle je m’étais lancé sans le savoir).
C’est sans doute pour cette raison que la version Réalta Nua est aujourd’hui massivement recommandée par les fans pour découvrir Fate/stay night.
Elle n’est pas vu une censure, mais bien comme une reformulation de l’accès à l’œuvre : doublage intégral, écriture parfois retravaillée, ajout de nouvelles musiques et d’un épilogue sans oublier la suppression de scènes jugées plus gênantes qu’essentielles.
Avec le recul, beaucoup considèrent que Fate est devenu ce qu’il est malgré ces excès initiaux et que cette évolution fait partie intégrante de sa trajectoire.
Fate, Unlimited Blade Works, Heaven’s Feel : trois scénarios, trois lectures
La route Fate sert d’introduction au monde, aux règles et aux idéaux de Shirō. Unlimited Blade Works déconstruit progressivement ce qui semblait acquis, tandis que Heaven’s Feel agit comme une conclusion radicale, plus sombre, plus intime, parfois dérangeante.
Le jeu ne laisse pas le joueur choisir librement son chemin : il l’oblige à changer de regard, à accepter que la vérité de Fate soit toujours partielle.
J’ai avancé au gré de mes choix, en évitant tant bien que mal les mauvaises fins, sanctionnées par les fameux Tiger Dojo, ces séquences absurdes qui rappellent au joueur que Fate est parfaitement conscient de sa propre structure. Des Dojo qui rendent dingue car on ne sait jamais vraiment à quel moment nous avons fait le “mauvais choix”.
J’ai fini par atteindre Heaven’s Feel et la terminer… sans savoir qu’elle comportait deux fins distinctes. J’ai d’abord obtenu la fin dite « normale », profondément tragique, avant de revenir des années plus tard pour débloquer la véritable bonne fin.
Cette double conclusion n’est pas anecdotique. Elle reflète parfaitement le cœur de Heaven’s Feel.
Selon les choix de Shirō, l’histoire bascule soit vers un compromis désespéré, soit vers une résolution plus lumineuse, mais toujours coûteuse.
Le jeu ne te dira jamais quelle est la bonne voie. Il te laisse vivre avec tes décisions.
Shirō Emiya : l’altruisme comme point de rupture
Shirō Emiya est un personnage qui m’a souvent mis mal à l’aise. Son empathie permanente, son besoin obsessionnel d’aider les autres, son incapacité à se préserver m’ont parfois agacé. Sa gentillesse envers Shinji, en particulier, m’a toujours dérangé.
Je n’étais pas d’accord avec lui, je n’aurais pas agi ainsi.
Et pourtant, lorsqu’il se dévoue entièrement pour sauver Saber, Rin ou Sakura, lorsqu’il accepte de se briser pour rester fidèle à son idéal, il devient impossible de rester indifférent.
Shirō est cohérent jusqu’à l’excès et Fate ne cherche jamais à rendre cela confortable.
Il pose une question simple et brutale : et toi, jusqu’où es-tu prêt à aller pour rester fidèle à tes idéaux ?
Sakura Matō et Heaven’s Feel : la compréhension tardive
Sakura est un personnage que je n’ai pas compris immédiatement. Le visual novel m’a forcé à revoir mon regard, à relire ses silences, à observer ses yeux autrement.
Heaven’s Feel m’a fait prendre conscience de la tristesse profonde et du désespoir contenu qu’on peut lire dans son regard, directement liés aux sévices subis chez les Matō sous l’emprise de Zōken.
Zōken n’est pas un simple antagoniste. Il incarne une horreur intime, sourde, répétée. Fate ne détourne jamais les yeux de ce qu’il représente.
Gilgamesh, Kirei, Zōken : pourquoi Fate rend ses monstres inoubliables
S’il y a bien un personnage plébiscité, c’est bien Gilgamesh : il s’est imposé très tôt par son arrogance, son mépris et son charisme écrasant.
Et ce n’est que plus tard, avec Fate/Zero, que j’ai compris la relation presque fusionnelle qu’il entretient avec Kirei. Pourquoi ces deux-là se reconnaissent et se comprennent.
Kirei est un personnage dérangeant parce qu’il est cohérent dès le départ, sans concession.
Zōken, lui, est irrécupérable, et Fate/Zero ne fait que confirmer l’horreur qu’il incarne.
Fate m’a appris une chose essentielle : un personnage peut être fascinant sans être excusable. C’est une leçon inconfortable, mais précieuse.
Fate/stay night Realta Nua : changer l’accès sans trahir l’œuvre
Mon parcours avec Fate/stay night ne s’est pas arrêté au visual novel original. J’ai découvert Fate/stay night Realta Nua lors de sa sortie sur PlayStation 2 en 2007 sans jamais y joué. Le jeu est resté sans traduction pendant longtemps et je ne parle pas japonais.
Il est à noter que Réalta Nua n’est pas une simple réédition. C’est une véritable reformulation éditoriale de Fate. Suppression des scènes érotiques, ajout d’un doublage intégral, retouches visuelles et musicales sont apportées arguant ainsi d’une volonté claire : celle d’ouvrir l’œuvre à un public plus large.
J’ai donc découvert cette version plus tard grâce aux openings réalisés par ufotable, découverts sur YouTube. Ces openings ne sont pas de simples génériques. Ils fonctionnent comme des seuils émotionnels, une manière d’entrer dans chaque route avec une tonalité spécifique. Ils rendent visible ce que le visual novel laissait implicite : chaque route est une lecture émotionnelle différente, chaque parcours est valable, mais aucun n’est total.
(voir mon article sur les openings Realta Nua)
Pourquoi Fate/stay night m’a marqué à vie
Si Fate/stay night m’a marqué à vie, c’est parce cet univers a réussi le tour de force de créer des personnages forts, cohérents, profondément humains dans leurs contradictions.
On les découvre différemment selon les scénarios, leurs idéaux restent constants, mais leurs chemins divergent.
Et au fond, c’est exactement comme dans la vraie vie. Ce moment où nos choix modifient nos trajectoires, mais jamais ce que nous sommes profondément.
Fate/stay night n’est pas simplement une œuvre que j’ai aimée. C’est un univers qui m’a accompagné. Et qui continue de le faire depuis plus de 20 ans.
Après Fate/stay night : quand Fate commence vraiment avec Fate/Zero
Fate/stay night constitue le socle.
Ce que je ne savais pas, c’est qu’avant Shirō, il y avait Kiritsugu. Avant la Cinquième Guerre, il y en avait une autre.
Et Fate/Zero va poser une question autrement plus brutale : que se passe-t-il lorsque les idéaux ne sauvent plus personne ?
C’est là que la suite commence.
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