[Analyse] Opening Tales of Destiny (PS1 / Namco) – 1997
L’opening de Tales of Destiny est l’une des premières introductions de JRPG à fonctionner comme un véritable opening d’anime, pensé comme une expérience émotionnelle autonome avant le gameplay. Cet article propose une analyse de cette vidéo d’introduction, non comme une simple cinématique, mais comme un opening pensé à la manière d’un anime, et devenu pour beaucoup le premier point de contact émotionnel avec le jeu.
Sommaire
Paru en 1997 au Japon sur PlayStation, Tales of Destiny est l’un des titres fondateurs de la série Tales of. Développé par Wolf Team et édité par Namco, il s’inscrit dans une période charnière du JRPG, où les jeux commencent à emprunter de plus en plus directement les codes de l’animation japonaise. Son système de combat en temps réel (LMBS), ses personnages mis en avant dès l’ouverture, et surtout sa vidéo d’introduction animée par le studio Production I.G. ont largement contribué à forger son identité.
Il y a des jeux dont je me souviens très précisément. Et puis il y a ceux pour lesquels ma mémoire est un peu plus diffuse. Tales of Destiny appartient à cette seconde catégorie. Je serais incapable de te dire exactement quand j’y ai joué pour la première fois.
Mais je sais que, chaque fois que la console s’allumait, l’introduction faisait son travail. Elle installait quelque chose. Quelque chose d’un peu nouveau pour l’époque.
Un opening avant même que le jeu ne commence
En 1997, lancer Tales of Destiny sur PlayStation, ce n’était pas arriver sur un écran titre austère et vide. Au contraire, c’était être accueilli par une séquence animée complète, pensée comme une ouverture d’anime.
Et à l’époque, ce choix n’avait rien d’anodin. Beaucoup de RPG proposaient des cinématiques, parfois spectaculaires, mais rarement une vraie intro autonome, avec sa musique, son rythme, son identité.
Ici, l’introduction ne résume pas le scénario. Elle n’explique rien. Elle met simplement le joueur dans un état. Et c’est peut-être pour ça qu’elle a marqué autant de gens.


Production I.G. : un choix qui dit beaucoup
Cette séquence d’ouverture n’a pas été produite en interne. Elle a été confiée à Production I.G., un studio déjà reconnu à l’époque, issu du monde de l’animation, et qui travaillait avec une exigence très éloignée du simple “bonus visuel”.
Ce petit détail change tout.
Dès lors, on ne regarde pas cette intro comme une cinématique de jeu vidéo.
On la regarde comme un opening d’anime, avec ses codes :
- mise en avant des personnages
- symbolique visuelle
- montage émotionnel
- musique centrale
Le jeu commence avant même que le joueur ne prenne la manette.
La musique comme déclencheur de mémoire
Dans la version japonaise, l’introduction est accompagnée du titre Yume de Aru Yō ni, interprété par DEEN. Une chanson douce, mélancolique. Rien de spectaculaire. Mais profondément mémorable.
C’est typiquement le genre de musique qui s’imprime dans notre cerveau sans prévenir. Une musique qu’on ne retient pas consciemment, mais qui revient des années plus tard, sans prévenir. Avec la même douceur et cette petite pointe de nostalgie.
Beaucoup de joueurs se souviennent de Tales of Destiny grâce à cette musique, parfois davantage que par son scénario ou son système de combat.
Comme tu dois le savoir, la mémoire ne fonctionne pas toujours par logique. Elle passe souvent par le son.
Voir l’opening JP (HD 720p)
Voir l’opening JP (AI-enhanced upscale – 4K 30fps)
Voir l’opening JP (AI-enhanced upscale – 4K 60fps)
Une intro qui n’est pas la même partout
Comme souvent, selon les régions et les versions, une vidéo d’introduction n’est pas toujours diffusée de la même manière. C’est le cas pour cet opening.
Pour des raisons de droits musicaux, certaines éditions occidentales ont modifié ou supprimé la chanson originale.
Le résultat final est classique : une intro visuellement identique mais émotionnellement différente
Ce détail est important. Parce qu’il rappelle que l’expérience d’un jeu n’est jamais totalement universelle.
Deux joueurs peuvent parler du même titre, sans avoir reçu exactement la même empreinte sonore (et parfois même visuelle).
Pourquoi cette vidéo mérite un article à part entière
Cette introduction n’est pas un simple bonus nostalgique.
Elle est à elle-même un objet de mémoire autonome.
Ainsi cette vidéo d’introduction a été vue :
- parfois plusieurs fois par jour
- parfois sans même lancer une partie
- parfois simplement pour ressentir quelque chose
Elle ne se sauvegardait pas sur la carte mémoire. Malgré tout, elle était toujours disponible et s’imprimait ailleurs. Dans ce qu’on associe aujourd’hui à une époque, à une sensation, à une autre manière de jouer.
Ce que je retiens, aujourd’hui
Quand je repense à Tales of Destiny, je ne pense pas d’abord à une scène précise du jeu. Je pense à cette introduction. À ce moment suspendu, avant toute action. À cette promesse silencieuse.
C’est peut-être ça, finalement, le rôle de certains openings : non pas expliquer un jeu, mais préparer la mémoire à l’accueillir.
Article réalisé par imacollector® — archive éditoriale dédiée à la mémoire et à l’héritage de la pop culture japonaise.
Contenu publié à titre informatif et documentaire- Tous droits réservés aux ayants droit.
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