Pourquoi sommes-nous capables de dépenser des fortunes pour Pokémon, mais beaucoup moins pour protéger les espèces qui l’ont inspiré ?
Il est aujourd’hui possible de dépenser plusieurs dizaines de milliers d’euros juste pour une carte Pokémon. Elles peuvent certifiées, assurées, conservées dans des coffres, suivies comme de véritables actifs de collection et même volées dans des appartements. Dans le même temps, une grande partie des espèces animales qui ont inspiré la culture populaire disparaissent dans un silence assourdissant et dans un désintérêt total. Ce contraste révèle un phénomène beaucoup plus profond qu’une simple critique envers les collectionneurs. Pourquoi une créature imaginaire parvient-elle parfois à susciter davantage d’attachement que le vivant dont elle est issue ? Et que dit ce paradoxe de notre rapport au patrimoine ? Depuis trente ans, Pokémon nous apprend à observer, reconnaître et collectionner des créatures imaginaires. Et si cette même mécanique pouvait aussi nous aider à mieux regarder le vivant ?
Sommaire
Le pika, cet animal resté dans l’ombre de Pikachu
Depuis sa première apparition en 1996, Pikachu est devenu l’un des personnages les plus célèbres au monde. Sa notoriété dépasse largement le cadre du jeu vidéo. Pikachu est partout : dans les séries animées, les films, les compétitions officielles, les campagnes publicitaires, les musées, les produits dérivés et bien sûr sur les cartes Pokémon, dont certaines figurent parmi les objets de collection les plus recherchés de leur catégorie.
À l’inverse, le pika, lui, demeure presque inconnu du grand public. Ce petit mammifère de la famille des ochotonidés vit dans les régions montagneuses d’Asie ainsi qu’en Amérique du Nord. Sa petite silhouette trapue, ses oreilles arrondies et jusqu’à son nom ont conduit de nombreux passionnés à le présenter comme l’une des principales inspirations de Pikachu.
Atsuko Nishida, à qui l’on doit le premier design de Pikachu, a expliqué avoir imaginé ses joues en pensant à un écureuil stockant de la nourriture. D’autres éléments évoquent des rongeurs ou différents petits mammifères. Comme beaucoup de personnages de fiction, Pikachu résulte probablement d’un assemblage de références plutôt que de la reproduction fidèle d’une seule espèce.
Pourquoi les créatures mignonnes nous attirent-elles autant ?
Pourquoi Pikachu, Totoro ou Kirby ont-ils des yeux disproportionnés, une tête ronde et un visage simplifié ? Depuis les travaux de Konrad Lorenz, plusieurs chercheurs expliquent que ces caractéristiques activent chez l’être humain des mécanismes instinctifs de protection et d’attachement, appelés Kindchenschema (« schéma du bébé »). Ce n’est évidemment pas le seul facteur expliquant leur succès, mais il contribue à rendre ces personnages immédiatement attachants.
Le pika n’est donc pas le modèle exact de Pikachu. Des millions de personnes reconnaissent immédiatement Pikachu. Beaucoup savent reproduire son cri, citer ses attaques ou estimer la valeur de certaines cartes. Très rares sont pourtant ceux qui seraient capables de reconnaître un pika, de situer son habitat ou d’expliquer le rôle qu’il joue dans son écosystème.
Et Pokémon est loin d’être un cas isolé : de nombreux créateurs puisent dans le monde vivant pour concevoir leurs univers. Les animaux, les plantes, les paysages ou les phénomènes naturels deviennent des personnages, des monstres ou des créatures fantastiques qui finissent par occuper une place dans notre mémoire collective.
Je ne m’interroge pas sur le fait que Pikachu ressemble à un pika. Je souhaite simplement comprendre pourquoi des millions de personnes développent un lien émotionnel avec une créature imaginaire alors qu’elles ignorent souvent presque tout du vivant qui nourrit cet imaginaire.

La fiction fabrique des souvenirs avant de fabriquer des collectionneurs
Lorsqu’un enfant découvre Pikachu pour la première fois, il rencontre un personnage. On est alors très loin de l’objet de collection.
C’est ce qui explique, en partie, la longévité de nombreuses licences de la culture populaire japonaise. Avant de devenir des cartes, des figurines ou des jeux vidéo de collection, ces univers ont d’abord construit une relation avec leur public. Les produits dérivés n’en sont généralement qu’une conséquence.
Les sciences cognitives s’intéressent depuis longtemps à ce phénomène. Les récits facilitent la mémorisation, mobilisent davantage les émotions et favorisent l’empathie. En psychologie des médias, les chercheurs parlent également de relations parasociales pour désigner les liens émotionnels que nous développons avec des personnages fictifs ou des figures médiatiques. Bien que ces relations ne soient pas réciproques, elles influencent durablement notre mémoire, nos comportements et parfois même nos choix de consommation.
Peut-on aimer un personnage comme une personne ?
En psychologie, on parle de relation parasociale lorsqu’une personne développe un lien émotionnel avec un personnage fictif ou une personnalité médiatique. Ces relations peuvent influencer nos émotions, nos souvenirs et même certains comportements d’achat. Elles expliquent en partie pourquoi la disparition d’un personnage ou la fin d’une série peut être vécue comme une véritable perte.
Et la licence Pokémon réunit précisément tous ces mécanismes. En effet, chaque créature possède un nom, une personnalité, un cri, une évolution, des capacités particulières et une place dans un univers cohérent. Le Pokédex lui attribue une histoire, un habitat, des habitudes alimentaires ou des comportements qui rappellent parfois ceux d’espèces bien réelles.
Dès lors, les joueurs ne mémorisent pas une simple illustration : ils retiennent un personnage auquel ils associent progressivement des souvenirs personnels.
Un collectionneur, quant à lui, ne recherche pas uniquement un objet : il cherche souvent à retrouver une émotion qu’il a ressentie. Une carte échangée dans une cour de récréation, une console offerte pendant l’enfance ou un épisode regardé avec un parent acquièrent progressivement une valeur qui dépasse largement leur fonction d’origine. L’objet devient le support matériel d’un souvenir positif.
Ce mécanisme n’est pas propre à Pokémon : les cellulos d’animation, les dessins originaux, les consoles, les affiches de cinéma ou les figurines suivent exactement la même logique. Leur rareté explique une partie de leur valeur. L’attachement qu’elles suscitent explique tout le reste.
Pourquoi collectionnons-nous ?
Les psychologues distinguent plusieurs motivations : préserver un souvenir, construire son identité, appartenir à une communauté ou simplement éprouver le plaisir de compléter une série. La valeur financière n’arrive souvent qu’après. Pour beaucoup de collectionneurs, l’objet est avant tout le support d’une histoire personnelle.
Par contre, le vivant fonctionne différemment car un animal (comme le pika) n’a ni scénario, ni musique, ni même un héros pour raconter son histoire. Son existence ne devient visible pour le grand public que si quelqu’un prend le temps de l’observer, de l’étudier puis de transmettre ce savoir. Sans cela, il reste une espèce parmi des milliers d’autres.
La fiction, elle, accomplit exactement ce travail de médiation. Elle sélectionne quelques caractéristiques, leur donne un visage, une voix, une histoire et une place dans notre mémoire. Elle transforme une source d’inspiration en personnage.
Et c’est peut-être là sa plus grande force car elle ne remplace pas le vivant : elle nous donne une raison de nous y intéresser.

Et si la pop culture devenait aussi un patrimoine du vivant ?
Pokémon est souvent présenté comme un phénomène commercial. On oublie plus facilement qu’il est né de l’observation de la nature.
Enfant, Satoshi Tajiri passe des heures à explorer les champs et les bois qui entourent Machida, dans la banlieue de Tokyo. Il capture des insectes, les observe, les classe et les échange avec ses amis. Cette passion lui vaut même le surnom de « Dr. Bug ». Au fil des années, ces terrains disparaissent sous l’effet de l’urbanisation. Les espaces où il jouait deviennent des routes, des parkings et des lotissements.
Pourquoi Pokémon ressemble-t-il à un bestiaire ?
Les Pokémon ne s’inspirent pas uniquement des animaux. Certains reprennent des plantes, des champignons, des minéraux, des objets, des phénomènes naturels, des légendes ou des yōkai. La licence compose ainsi un bestiaire hybride, où l’observation du vivant se mêle aux croyances et à l’imaginaire japonais.
Pokémon est en partie une réponse à cette disparition. Dans plusieurs entretiens, Tajiri explique avoir voulu recréer ce sentiment de découverte à travers le jeu vidéo. Explorer une région inconnue, rencontrer une créature que personne n’avait encore capturée, compléter son Pokédex ou échanger avec un autre joueur devaient retrouver l’excitation qu’il ressentait lorsqu’il soulevait une pierre ou traversait une rizière à la recherche d’un nouvel insecte.
La licence Pokémon n’est pas seulement une collection de créatures imaginaires. À son origine, la série cherche à transmettre une manière de regarder la nature. Observer, explorer, identifier, collectionner… Ces mécaniques existaient bien avant les jeux vidéo. Elles appartiennent au travail des naturalistes depuis plusieurs siècles.
Et si Pokémon avait réussi ce que les musées peinent parfois à faire ?
Pendant des décennies, des millions d’enfants ont appris à reconnaître, classer et mémoriser plus de 1 000 créatures imaginaires. Peu d’œuvres culturelles ont autant développé le goût de l’observation et de la classification. La question est alors moins de savoir si Pokémon est réaliste que de comprendre si cette mécanique pourrait aussi servir à transmettre davantage de connaissances sur le vivant.


Préserver les œuvres… et ce qui les a inspirées
Ce lien avec le vivant apparaît encore aujourd’hui. Mais uniquement de manière ponctuelle. The Pokémon Company a participé à plusieurs campagnes de sensibilisation au Japon, notamment avec des musées d’histoire naturelle, des aquariums et des programmes éducatifs consacrés à la biodiversité. La licence peut donc encore servir de passerelle entre la fiction et le monde réel.
Cependant, ces campagnes restent peu nombreuses face à l’influence mondiale de Pokémon. Des centaines de millions de personnes connaissent Pikachu. Bien moins savent que Satoshi Tajiri voulait transmettre le plaisir d’explorer la nature, ni que Pokémon est né en partie du souvenir de terrains progressivement transformés par l’urbanisation.
La culture populaire japonaise doit une partie de sa richesse aux animaux, aux paysages, aux plantes, aux légendes et aux phénomènes naturels qui nourrissent depuis longtemps l’imaginaire de ses créateurs.
Et qu’en faisons-nous ? De notre côté, nous collectionnons les cartes, conservons les dessins originaux, restaurons des consoles, authentifions les objets et documentons les œuvres.
Cette démarche est précieuse : elle permet de préserver une partie de notre patrimoine culturel et de transmettre les histoires de celles et ceux qui l’ont construit.
Avant les Pokémon, les Kodama et les autres créatures de fiction, il y avait des animaux, des insectes, des forêts, des montagnes et des paysages bien réels. Sans eux, une partie de cet imaginaire n’aurait probablement jamais existé.
À mes yeux, ce paradoxe est révélateur d’une société où la valeur économique finit trop souvent par prendre le pas sur la valeur patrimoniale. Nous investissons sans hésiter dans ce qui peut être possédé, collectionné ou revendu, mais beaucoup moins dans ce qui ne nous appartient pas : les espèces, les paysages et les écosystèmes qui ont pourtant inspiré ces œuvres.
Préserver la mémoire de la pop culture ne devrait donc pas seulement consister à protéger ce qu’elle a produit. Cela devrait aussi nous conduire à mieux comprendre et à mieux préserver ce qui l’a rendue possible. Les œuvres nous apprennent à regarder le monde. À nous de décider si nous voulons seulement les collectionner… ou également protéger ce qu’elles nous ont appris à aimer.
Sources et ressources
Creator Profile, The Creators of Pikachu (Pokémon)
TIME, The Ultimate Game Freak (1999)
TIME, How Pokémon Conquered America (2024)
Konrad Lorenz, Kindchenschema Liebers & Schramm
Liebers & Schramm, Parasocial Interactions and Relationships with Media Characters
Susan Pearce, On Collecting
Russell Belk, travaux sur le collectionnisme
UICN Red List
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