なぜ私たちはポケモンには大金を使えるのに、その着想源となった生き物を守ることには消極的なのか?
現在では、ポケモンカード1枚に数万ユーロを費やすことも珍しくない。鑑定され、保険をかけられ、金庫に保管され、本格的なコレクション資産として追跡されるカードもあれば、個人宅から盗まれることさえある。その一方で、ポップカルチャーに着想を与えてきた動物たちは、耳を疑うほどの沈黙と無関心のなかで姿を消しつつある。この対比が示しているのは、コレクターへの単純な批判よりもはるかに根深い問題だ。なぜ架空の生き物は、その源となった現実の生き物以上に強い愛着を生むことがあるのか。そして、この逆説は私たちと文化遺産との関係について何を物語るのか。ポケモンは30年にわたり、架空の生き物を観察し、見分け、集めることを私たちに教えてきた。同じ仕組みを、現実の生きものにもっと目を向けるためにも使えるのではないだろうか。
Sommaire
ピカチュウの陰に隠れたナキウサギ
1996年の初登場以来、ピカチュウは世界で最も有名なキャラクターのひとつになった。その知名度は、もはやゲームの枠を大きく超えている。アニメシリーズ、映画、公式大会、広告キャンペーン、博物館、関連商品、そしてもちろんポケモンカード。ピカチュウはあらゆる場所に存在し、そのカードのなかには、この分野で最も人気の高いコレクターズアイテムに数えられるものもある。
対照的に、ナキウサギは一般にはほとんど知られていない。ウサギ目ナキウサギ科に属するこの小型哺乳類は、アジアや北米の山岳地帯に生息している。ずんぐりとした小さな体、丸い耳、そしてその名前までが、ピカチュウの主な着想源のひとつだと多くのファンに考えられてきた。
ピカチュウの初期デザインを手がけたにしだあつこは、食べ物を頬にためるリスを思い浮かべながら、あの頬を考えたと説明している。そのほかの特徴には、げっ歯類やさまざまな小型哺乳類を思わせる要素もある。多くの架空キャラクターと同じように、ピカチュウも特定の一種を忠実に再現したのではなく、複数のモチーフを組み合わせて生まれた可能性が高い。
なぜ私たちは「かわいい」生き物に惹かれるのか?
なぜピカチュウやトトロ、カービィは、大きな目、丸い頭、単純化された顔立ちをしているのだろうか。コンラート・ローレンツの研究以降、こうした特徴は、人間の保護本能や愛着を引き出す「キントヒェンシェーマ(ベビースキーマ)」を刺激すると説明されてきた。もちろん、それだけが人気の理由ではない。それでも、これらのキャラクターをひと目で愛らしいと感じさせる要因のひとつではある。
つまり、ナキウサギがピカチュウの正確なモデルというわけではない。何百万人もの人がピカチュウをひと目で見分け、その鳴き声をまねし、技の名前を挙げ、カードの価値を推測できる。一方で、ナキウサギを見分け、生息地を示し、生態系でどのような役割を担っているかを説明できる人は、ほとんどいない。
そして、ポケモンだけが特別な例ではない。多くのクリエイターは、作品世界を形づくるために自然界から着想を得ている。動物、植物、風景、自然現象は、キャラクターやモンスター、幻想的な生き物へと姿を変え、やがて私たちの集合的な記憶の一部になっていく。
私が問いたいのは、ピカチュウがナキウサギに似ているかどうかではない。知りたいのは、なぜ何百万人もの人が架空の生き物に感情的なつながりを持ちながら、その想像力を育んだ現実の生きものについては、ほとんど何も知らないことが多いのかということだ。

フィクションは、コレクターより先に記憶を生み出す
子どもが初めてピカチュウに出会うとき、目の前にいるのはひとりのキャラクターだ。その段階では、まだコレクターズアイテムとはほど遠い。
日本のポップカルチャーに属する多くの作品が長く支持される理由も、そこにある。カードやフィギュア、ゲームがコレクションの対象になる前に、それらの世界はまず受け手との関係を築いてきた。関連商品は、たいていその結びつきから生まれた結果にすぎない。
認知科学は、以前からこの現象に注目してきた。物語は記憶を助け、感情をより強く動かし、共感を促す。メディア心理学では、架空のキャラクターやメディア上の人物とのあいだに生まれる感情的なつながりを「パラソーシャル関係」と呼ぶ。相互的な関係ではないにもかかわらず、私たちの記憶や行動、ときには消費の選択にまで長く影響を与える。
人を好きになるように、キャラクターを好きになれるのか?
心理学でいうパラソーシャル関係とは、架空のキャラクターやメディア上の人物に対して抱く感情的なつながりを指す。こうした関係は、感情や記憶だけでなく、購買行動の一部にも影響を与える。キャラクターの死やシリーズの終了が、本当の喪失のように感じられる理由の一端も、ここにある。
ポケモンという作品には、まさにこうした仕組みがすべてそろっている。それぞれのポケモンには名前、性格、鳴き声、進化、固有の能力があり、一貫した世界のなかに居場所が与えられている。ポケモン図鑑には、その来歴や生息地、食性、行動が記され、ときには実在する生き物を思わせる。
だからプレイヤーが記憶するのは、単なる一枚の絵ではない。そこにいるのは、少しずつ自分自身の思い出と結びついていくキャラクターだ。
一方、コレクターが求めているのは、物そのものだけではない。多くの場合、かつて感じた感情をもう一度取り戻そうとしている。校庭で交換したカード、子どもの頃にもらったゲーム機、親と一緒に見たアニメの一話。そうしたものは、もともとの用途をはるかに超える価値を帯びていく。物は、幸福な記憶をとどめる物質的な器になる。
この仕組みはポケモンに限らない。アニメのセル画、原画、ゲーム機、映画ポスター、フィギュアも、まったく同じ論理で価値を持つ。希少性がその価値の一部を説明し、そこに注がれる愛着が残りのすべてを説明する。
なぜ私たちは集めるのか?
心理学では、収集の動機はいくつかに分けられる。思い出を残すこと、自分らしさを形づくること、コミュニティに属すること、あるいはシリーズを完成させる喜びを味わうこと。金銭的な価値が意識されるのは、その後であることが多い。多くのコレクターにとって、物は何よりもまず個人的な物語を託す存在だ。
一方で、生きものを取り巻く状況は異なります。ナキウサギのような動物には、物語も音楽も、その存在を語る主人公もいません。誰かが時間をかけて観察し、研究し、その知識を伝えない限り、広く知られることはありません。そうでなければ、数千種ある生きもののひとつにとどまってしまいます。
フィクションは、まさにその橋渡しを担っている。いくつかの特徴を選び出し、顔と声と物語を与え、私たちの記憶のなかに居場所をつくる。着想の源だったものを、ひとりのキャラクターへと変えるのだ。
そこに、フィクションの最大の力があるのかもしれない。現実の生きものに取って代わるのではなく、関心を持つ理由を与えてくれる。

ポップカルチャーが、生きものの遺産を伝える存在にもなったら?
ポケモンは商業的な現象として語られることが多い。しかし、その始まりに自然観察があったことは忘れられがちだ。
子どもの頃、田尻智は東京郊外の町田を囲む野原や林を何時間も歩き回っていた。昆虫を捕まえ、観察し、分類し、友人たちと交換する。その熱中ぶりから、「Dr. Bug」と呼ばれるほどだった。だが年月とともに、そうした場所は都市化によって失われていく。遊び場だった土地は、道路や駐車場、住宅地へと変わっていった。
なぜポケモンは「幻想的な生き物図鑑」のように見えるのか?
ポケモンの着想源は、動物だけではない。植物、菌類、鉱物、道具、自然現象、伝説、妖怪をモチーフにしたものもいる。そこには、自然の観察と日本の信仰や想像力が交わる、複合的な生き物図鑑が形づくられている。
ポケモンは、失われていくそうした環境へのひとつの応答でもあった。田尻は複数のインタビューで、発見する感覚をゲームのなかに再現したかったと語っている。未知の地域を歩き、まだ誰も捕まえていない生き物に出会い、ポケモン図鑑を完成させ、ほかのプレイヤーと交換する。それらは、石を持ち上げたり、田んぼを横切ったりしながら新しい昆虫を探していたときの興奮を取り戻すための仕組みだった。
ポケモンは、架空の生き物を集めただけの作品ではない。その原点には、自然を見るひとつの方法を伝えようとする意志があった。観察する、探索する、見分ける、集める。こうした行為はゲームよりはるか以前から存在し、何世紀にもわたって博物学者たちの仕事を支えてきた。
ポケモンは、博物館が苦戦することを成し遂げたのではないか?
何十年ものあいだ、何百万人もの子どもたちが、1,000を超える架空の生き物を見分け、分類し、記憶してきた。観察や分類への関心を、ここまで広く育てた文化作品は多くない。重要なのは、ポケモンが現実的かどうかではない。同じ仕組みを、現実の生きものについてより多くの知識を伝えるためにも活用できるかどうかだ。


作品を守ること、そしてその着想源を守ること
自然とのつながりは、現在も折に触れて姿を見せる。株式会社ポケモンは日本で、自然史博物館や水族館、生物多様性を扱う教育プログラムなどと連携し、複数の啓発活動に参加してきた。ポケモンという作品は今も、フィクションと現実世界を結ぶ架け橋になり得る。
しかし、ポケモンが世界に与えている影響に比べれば、こうした取り組みはまだ限られている。何億人もの人がピカチュウを知っている一方で、田尻智が自然を探索する喜びを伝えようとしていたことや、都市化によって少しずつ変わっていった土地の記憶からポケモンが生まれたことを知る人は、はるかに少ない。
日本のポップカルチャーの豊かさは、長年にわたりクリエイターの想像力を育んできた動物、風景、植物、伝説、自然現象にも支えられている。
では、私たちはその遺産とどう向き合っているのだろうか。カードを集め、原画を保存し、ゲーム機を修復し、物を鑑定し、作品を記録している。
こうした取り組みには大きな意味がある。文化遺産の一部を守り、それを築いた人々の物語を次へ伝えることができるからだ。
ポケモンやコダマ、そのほかの架空の生き物より先に、現実の動物や昆虫、森、山、風景があった。それらがなければ、この想像力の一部はおそらく生まれていなかった。
私には、この逆説が、経済的価値が文化遺産としての価値をあまりにも簡単に上回ってしまう社会を映しているように思える。所有し、集め、転売できるものにはためらいなく投資するのに、誰の所有物でもないもの――作品を生み出す着想源となった種、風景、生態系――には、はるかに少ない関心しか向けない。
だから、ポップカルチャーの記憶を守ることは、そこから生まれた作品や物を保護するだけで終わるべきではない。それらを可能にしたものを理解し、守ることにもつながるべきだ。作品は、世界を見る方法を私たちに教えてくれる。集めるだけで満足するのか。それとも、作品を通して愛するようになったものまで守るのか。決めるのは私たち自身だ。
出典・参考資料
Creator Profile, The Creators of Pikachu (Pokémon)
TIME, The Ultimate Game Freak (1999)
TIME, How Pokémon Conquered America (2024)
Konrad Lorenz, Kindchenschema Liebers & Schramm
Liebers & Schramm, Parasocial Interactions and Relationships with Media Characters
Susan Pearce, On Collecting
Russell Belk, travaux sur le collectionnisme
UICN Red List
imacollector®によって制作された記事――日本のポップカルチャーの記憶と遺産に捧げられた編集アーカイブ。
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